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miércoles, 4 de enero de 2017

Diagramas de flujo: Práctica 5

En esta práctica empezamos a usar un nuevo bloque que funciona como bucle. En este caso, tras definir la variable "i" e introducir un número mayor que 0, definido como "num", el programa comienza a ejecutarse. La condición para que se cumpla el bucle es que la variable "i" ha de ser mayor que el número introducido, en caso negativo, el programa sumará 1 a la variable" i" y volverá al inicio hasta que se dé el caso afirmativo, momento en el que el programa se detendrá.

Diagramas de flujo: Práctica 4

En esta práctica, tras indicar dos números enteros, el programa ejecutará la suma, resta, producto y cociente de dichos números, para indicar posteriormente el resultado de las operaciones.

Diagramas de flujo: Práctica 3

En esta nueva práctica debemos calcular el tiempo que se necesita para llenar un cilindro de medidas variables por un caudal de agua, también variable. Una vez estipulados diámetro y radio del cilindro, indicamos también el caudal de agua. Por último dividimos el volumen del cilindro entre el caudal de agua para obtener el tiempo que tardará en llenarse.

Diagramas de flujo: Práctica 2

En esta nueva práctica utilizamos los mismos bloques que en el ejercicio anterior: Input, Output y de operaciones. En esa ocasión se nos pide calcular el valor medio de un producto ofertado en tres tiendas diferentes, con tres precios diferentes. Con los bloques Input introducimos los valores, y con el bloque de operaciones sumamos los tres precios para dividirlos entre tres, obteniendo el valor medio del producto.




Diagramas de flujo: Práctica 1

En esta primera práctica debemos calcular el volumen de un cilindro, para ello utilizamos dos bloques "intput" en los que el usuario ha de especificar los datos del cilindro (diámetro y radio).
A continuación, mediante un bloque de operaciones, calculamos el volumen del cilindro utilizando la fórmula indicada. Finalmente, mediante un bloque "output" indicamos el volumen solución.




lunes, 12 de diciembre de 2016

Conceptos de programación

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

- Algoritmo: es un conjunto de cálculos precisos que dan una solución a problemas planteados concretos.

- Características de los algoritmos: un algoritmo ha de ser eficiente (ocupar la mínima memoria posible), finitos, fácilmente legibles y modificables si algún error ocurriese. Han de proporcionar una solución genérica y reutilizable. Además, han de ser precisos (evitar ambigüedades) Existe una única entrada inicial y otra de salida.

- Programa: implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación concreto. El ordenador utiliza programas para ejecutar dichas instrucciones y hacer que se cumplan. El mismo programa en su código legible para humanos permite a los programadores estudiar el funcionamiento de los algoritmos.

- Lenguajes más utilizados: C ++, Java, C, C#, Python, PHP, JavaScript, Pascal, Perl, VisualBasic.net

- Código máquina: (o lenguaje de bajo nivel) es un sistema de códigos interpretable y ejecutable por un ordenador. está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones ejecutadas por la máquina.

- Lenguaje de alto nivel: lenguaje que trata de expresar un algoritmo de forma que sea comprensible para los humanos.

- Compilador: programa que traduce un programa informático escrito a lenguaje de programación a lenguaje de alto nivel. Además, el compilador traduce todo el programa antes de ejecutarlo.

- Intérprete: programa informático capaz de y analizar y ejecutar otros programas. Estos no generan un fichero ejecutable u otro programa equivalente en otro lenguaje, a diferencia de los compiladores.

- Pseudocódigo: lenguaje que usa la estructura de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana, y no la de máquina.


- Diagrama de flujo: descripciones gráficas de los algoritmos. Usan flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Representa cada paso realizado por el programa que ejecuta el algoritmo.